O Lúdico nos Processos de Desenvolvimento e Aprendizagem Escolar
Se compreendermos o processo de desenvolvimento e aprendizagem como formas interdependentes de conhecimento poderíamos resgatar esse significado de escola:
Escola = recreio, divertimento
em grego -> descanso, repouso, lazer
Desenvolvimento -> o processo construtivo que ao se voltar para dentro, inclui ao mesmo tempo amplificar-se, desdobrar-se para fora conservando uma identidade (Processo contrutivo de aprendizagem sobre perder identidade)
Aprendizagem -> expressa uma novo conhecimento espacial e temporiamente determinados. Espacial porque junta uma coisa a outra e temporal porque essa ligação modifica ou acrescenta algo. Incorpora-se algo que sendo externo há de se tornar nosso.
Na escola seletiva aceita e mantém apenas alunos que atendam aos seus critérios de ensino, os processos de desenvolvimento e aprendizagem podem ser tratados de um modo não-interdependente.
A escola inclusiva defende que qualquer aluno pode ser escolareizado, o que vai diferenciar são as estratégias utilizadas.
Dimensão Lúdica
Brincar
- Passa-se o tempo, faz-se de conta
- Não precisa ter delimitações
- O que surpreende é a sua realização ou composição ( da hora de brincar )
- A brincadeira é a antecipação ( ou seja, 1º aprende brincando depois ela vai para o jogo )
- Brincadeira é uma necessidade
- Quem brinca sobreviveu ( simbolicamente )
- Ganha-se ou perde-se
- Tem limitações ( tabuleiro, regras, etc )
- O que surpreende é o seu resultado
- O jogo é uma brincadeira que evolui
- O jogo é uma possibilidade
- Quem joga jurou ( regras de responsabilidades )
Temos o hábito de classificar os jogos e as brincadeiras, seja por seus conteúdos, materiais, preferências e estruturas. Indicadores que permite a presença do lúdico nos processos de aprendizagem e desenvolvimento.
1 - Prazer Funcional
O jogo permite uma escolha, a pessoa é livre para dizer sim ou não.
A escola obrigatória, que não é lúdica, não segura o aluno, pois eles não tem recursos para pensar na escola como algo que será bom para o futuro.
Por isso, a escola tem que ser divertida, desafiadora.
2 - Desafio e Surpresas
Uma das formas interessantesde promover a aprendizagem á através da situação problema.
O lúdico equivale a algo que nos pega de surpresa, pelo gosto de repetir em outros contextos.
3 - Possibilidades
As atividades devem ser necessárias e possíveis. Porque do ponto de vista afetivo, não fazê-las produz um desconforto, um sentido de perda.
4 - Dimensão Simbólica
Significa que as atividades são motivadas e históricas.
Exemplo: casinha -> atribui sentimentos e valores.
Costumamos na escola impor os conceitos científicos, a linguagem, etc.
Simbolismo lúdico -> o que se faz tem sentido, tem um significado.
5 - Expressão Construtiva
Tem como carcterística o desafio de considerar algo segundo diversos pontos de vista.
O lúdico combina com a idéia de errância ( aprender com os erros ) que é a curiosidade, fazer uma exploração.
Exemplo: livro
leitura lúdica -> quando a cça apenas folheia o livro, brincando com ele
leitura instrumental -> a própria leitura em si
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